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一款80个粉丝的小游戏,让我看到了人类的未来,粉丝游戏小说

时间:2025-07-31 12:23 作者:残夜缺月

一款80个粉丝的小游戏,让我看到了人类的未来,粉丝游戏小说

一款制作精良、特效拉满的大厂3A游戏一款个人开发的纯文字冒险作品,没有画面没有声音,只有对话框。这两者对比,你觉得谁更能代表游戏行业的未来

可能大多数人都会选择前者,燃烧显卡和CPU,提供极致的视觉体验,这才叫游戏科技嘛!什么纯文字冒险游戏,不过是上个世纪的遗产罢了。

如果你这么想,那今天的内容可能刷新你的认知。

 01 纯文字冒险,重现江湖

这是国外的一款网页小游戏,名叫《Tower-Crawl》,直译过来就是《塔楼爬行》。

怎么个玩法呢?开始游戏前,你要先设定自己的人物形象,人类精灵还是兽人,然后再选择人物的技能点,看你是主加敏捷还是加智力体力,或者什么都均衡发展,然后再从系统给你东西中选一样当初始道具,项链、帽子、披风什么的,拿上之后就可以出发冒险了。

出发冒险,说得好听,其实也就是进入一个对话界面,你通过输入文字来描述自己角色的行为,而系统将其代入人设和剧情里面去分析,然后推想出一个结果,回复给你,当然,你如果没有什么灵感,也可以直接选择系统给出的推荐文本来展开行动,就这样来回对话,不断推动剧情发展,直到完成游戏设定的目标。

这种模式,其实本质上就是欧美流行的DND类桌游,即著名的《龙与地下城》类,在电脑诞生前就很火了,你可以简单理解为,这游戏设定了一个魔幻世界,几名玩家扮演各种各样的角色,然后根据人设说出自己的行动,其中一个玩家担任地下城主(DM),负责构建叙事框架并引导游戏进程,并按照游戏规则或者掷骰子,来判断玩家说出的行动是否成功。

Tower-Crawl看上去只是把地下城主的角色,交给系统来担任,和DND的模式没有根本区别。

有意思的点在于,Tower-Crawl的回复是由AI来自动产生的,并不是游戏制作者预先设定好的剧本,也不是只有固定几个选项。你可以在对话框内随心所欲输入任何行动,AI和真人DM一样,会遵守游戏世界的一些基础设定和常识来判断行动是否成功,然后再给出具体的情节进展,并合理调整你的状态值,扣血、扣体力等等。

也就是说,每个人去玩,都会得到不一样的游戏剧情,每一次玩某个关卡,都会有不同的结果,而AI本身又有随机性,即使你几次都输入一模一样的提示词,得到的回复也会存在较大差别。

比如说,有一关是闯过猩猩守卫进入洞穴,你可以按照推荐选项,尝试用道具迷惑它们或者诱骗它们,也可以自己想办法,比如直接冲上去暴揍猩猩……不管你开什么脑洞,系统都会给出合理的剧情发展,就像你技能点都点了敏捷,却幻想着跟猩猩硬刚,就直接说你被暴打然后扣血了。又比如说,你胡乱瞎编说,去树林里找了门大炮把猩猩一炮轰飞了,AI会根据规则认为,这个魔幻世界不存在电磁炮,你只是在森林中白白浪费时间,扣体力!

再举个例子,你误闯龙穴,面对一头警惕的巨龙。你拿什么道具诱惑它,会被龙暴打,低三下四哀求它放过你,还是会被暴打。最后发现,直接挺直腰杆大声跟它对吼,反而会让巨龙变怂,“站起来不许跪”的含金量还在提高。

当然,你也可以尝试各种无厘头操作,比如肉麻地讲一句“龙啊,请你嫁给我”,这种并不违反世界观的行动,AI照单全收,在回复中描绘龙一脸懵逼并保持警惕的场面,并且在下一轮输入的推荐选项中,也记住了前面的剧情,为你提供了一个“对龙唱一首更动人的情歌”的选项,整个变成了跨种族恋爱故事。

玩家就在这样一次次的对话中,尽情发挥自己的想象力,解锁各种不同的事件和神展开,直至达成游戏目标或者角色被判定死亡。

 02 无限的世界

看完了《Tower-Crawl》,你觉得它算得上好玩吗?

可能习惯了视觉刺激的朋友会嗤之以鼻,看着这密密麻麻的字就犯困,压根提不起兴趣,你要放在国内,估计无人问津。即便在国外,《Tower-Crawl》也只是个冷门小作品,官方的discord粉丝群里面,才80多个人而已,在游戏行业连尘埃级作品都算不上。

但是我们换个角度来看,身为无名之辈的《Tower-Crawl》,代表了一种全新的游戏形态

过去几十年里诞生的电子游戏,都遵循着固定的模式,制作者提前设计好剧情和场景 —— 玩家通过某种操作触发剧情 —— 进入下一个预先设定的场景 —— 再次触发剧情 —— 不断循环直至游戏结局。不管游戏本身的画质和内容怎么变化,基本的逻辑从没有变过,你在这个虚拟世界挖掘出来的一切可能性,都是制作者提前藏起来,故意让你发现的,他们才是真正的上帝。

这个基本逻辑,让电子游戏彻底变成了消耗品,尤其是那些单机,玩家过一遍剧情,就失去了新鲜感,最多也就挖挖所谓的“隐藏线”,如果被提前剧透就更糟糕了,可能瞬间就没了兴致。这就像你在楚门的世界里,虽然各种细节看起来都那么精致,但每天都重复同样的无趣生活,一切都被人暗中安排好,难免觉得无趣。

而身为“上帝”的游戏开发者,也并不会因此有什么爽感。当一个电子游戏被玩家“消耗”掉,就无法再产生价值,他们又得花费金钱和精力,去打造一个全新的楚门的世界,从头想模式、写剧情、做流程、搞美工、编程序,还要确保游戏做得符合多数人的胃口,否则就可能亏钱。

相比之下,《Tower-Crawl》虽然没有画面也没有特效,但它是围绕着AI这个核心来创作的,或者说,AI就是它的创作者,制作人只是搞了个包装而已。就像你认理论上《Tower-Crawl》有无数种剧情可扩展,它创造了一个无限可能的游戏世界,你的每一步行动,都充满了随机和不确定,没有公式可套,也没有攻略可抄。AI只是不断根据固定的世界规则,去做出反应,实时编写剧情。

这种感觉,你在传统游戏中是绝对找不到的,《Tower-Crawl》反而更像我们肉体生存的三次元。

所以说,在自由度这个方面,这款80多个粉丝的小游戏,可能比销售额几十亿的3A大作,更能代表下一个时代。

对于制作人来说,这种游戏的盈利模式也贼简单,不用搞什么买断制,也不需要考虑什么付费道具设计、技能平衡,可以直接向玩家兜售输入次数来赚钱,《Tower-Crawl》里面就是,你每次输入内容推动剧情,都会消耗掉游戏币,用完免费额度,就需要充值,5美元/月的月费差不多可以畅玩,如果你想整天沉迷其中,10美元/月的高级会员才满足。

我们就保守按5个玩家里有1个加群来算,实际的付费玩家数量可能在几百人左右,那么开发者每个月,就可以获得几千刀的收入。

 03 批量生产,疯狂繁殖

几千刀的月收入看似油水不多,但对应上低廉的开发成本,就很猛了。

独立开发者做游戏,要花费大量的时间和精力,从编剧情到写程序,一旦失败,就血本无归,这也是很多人不敢追梦的原因。开发《Tower-Crawl》这样的AI文字冒险,就跟玩似的,无需再费劲编排剧情,开发者只要向AI提供一个最基础的背景框架和世界运行规则,然后在此基础上微调即可,什么人物立绘、物品插图都可以交给AI画,自己也就做个UI设计。

网上有很多大佬出教程,熟练的话几星期就能造一个,连最好使的提示词,大佬都帮你试出来了,直接抄现成的就行。

就算是纯小白也没关系,一些AI网站有现成的文字冒险游戏创作工具,直接给你模板,你输入世界观和角色设定就OK了。

对于那些脑海里有点子想要变现的人,做这种AI文字冒险游戏几乎0成本,无伤开副业。

而欧美恰恰就是该类游戏的沃土,很多人就对类DND的文字冒险有好感,可以用情怀滤镜自动无视掉没画面之类的问题。在电脑尚未兴起的70、80 年代,这种面对面的互动游戏是欧美年轻人重要的社交场景,小伙伴每天放学就是坐一起开一局,在游戏中协作冒险,交流创意,培养感情。

如今仍有海量的中年玩家痴迷这玩意,一些线下集会,能吸引上千人参加,这就类似于传奇游戏在中国的待遇,不管你画面多么落伍,都有老板愿意充钱。AI文字冒险游戏继承了DND的精髓,也就是自由度,同时还解决了中年人最大的痛点——没人陪,毕竟大家平时都得养家糊口,当年的小伙伴也散得七七八八了,不可能你想玩就陪你玩,有了AI之后,就无需别人来主持,自己一个人也能爽玩。

所以,类似《Tower-Crawl》这样的AI文字冒险游戏在西方直接井喷,独立开发者、大厂程序员乃至普通爱好者,都来掺一脚,数量多到难以统计,仅AI dungeon这个比较火的平台上,就有数千款游戏,翻这些作品的展示页都能翻一天,除此之外,还有很多作品不依靠平台,是自己建了网页给人玩。

其中大部分游戏都还是类DND背景,搞欧美人最喜欢的魔幻世界冒险,内容乃至UI都高度雷同,比较爆的款能有3万多Discord粉丝。

也有些人看魔幻赛道太挤了,开始编别的背景,把星际迷航、DC宇宙之类在西方受欢迎的IP设定搬过来,或者搞什么泥头车穿越神展开,还有最普通的日常生活恋爱题材,反正又没啥试错成本,啥都可以弄,能捞到几百个玩家就算赢。

单个游戏几百,几千玩家,或者在3A大作面前就是屑,但AI文字冒险整个品类合起来的人气,不容小觑。

 04 AI游戏大爆发前夜

玩家对于自由度的向往是无穷无尽的,谁都希望拥有一个能按照自己意愿无限扩展的世界,而游戏制作者的精力又有限,未来一定会把任务交给AI。

而现在,AI游戏已经来到了大爆发的前夜。

在AI带动DND类游戏文艺复兴的同时,也有很多人尝试对传统电子游戏进行改造。《骑马与砍杀》这个游戏,可能很多玩家都听说过,内容大概就是,一个架空的中世纪时代,玩家扮演骑士、盗匪等多种角色,以称王称霸为目标与各方打交道或者打仗,其中就涉及到大量的NPC交互,玩家的选择可以触发不同剧本走向。

前两年有人开发了特殊 mod,让《骑砍》NPC接入AI,它们不再只重复机械的剧本,你在它生气的时候怼它,人家会毫不客气地骂回来,你跟女皇套近乎蹭好感,常年累月洗脑,甚至有机会靠嘴遁逼它让位给你。

各大游戏厂商,也纷纷使用AI来加快开发游戏进程,省去编写对话或者打造场景的时间。就拿编剧情来说,以前需要做一个又一个版本,每回叫上所有部门的人来对,有什么问题就打回来修改,改完再开会,现在你出个简短大纲,让AI直接跑出几十个不同版本的脚本,然后一次性看完,挑出里面最有吸引力部分就行了。

对于游戏美工来说,要花很多精力建立风格统一的UI界面、图标,还有人物建模、纹理,这些东西重复性高,且要求相对标准,美工人员输入要求,AI快速量产出风格统一的素材,修饰微调之后就可以使用。像什么宣发海报、周边图,也不用再费时去画了,让AI学习素材之后直接生成。去年动视给《使命召唤》做的海报中,就惊现“六根手指”的僵尸,这也是AI经典的抽风表现了。

真正以AI为核心的游戏,也初现雏形。

去年底,两家初创公司宣布,他们打造了一款世界上首个实时、可玩、可交互的世界模型——Oasis,它可以靠接收用户输入的文本,实时生成开放世界游戏,无需依赖任何游戏引擎。Oasis打造的类似《我的世界》的游戏,能以360p的分辨率实现每秒20帧的渲染,并且是你走到哪就场景生成到哪,几乎可以无限扩张。

就在7月,谷歌、英伟达、微软等八大机构还联手推出了一个比Oasis更强大的实时AI游戏引擎——Mirage,Mirage目前开发两个体验场景,一个类似于GTA,一个类似地平线赛车,也是随着角色移动不断生成场景,玩家可以调出对话框,用自然语言任意改变游戏内容,召唤什么载具和武器,或者改变城市的形态、天气,就像盗梦空间一样。

这些AI引擎目前还存在很大的局限,AI即便遵循固定的规则,生成也存在一定随机性,每次产生的内容都不同,这导致游戏场景很难保证一致。像Mirage生成的GTA世界,当玩家向前走,然后又转身回到同一地点,场景细节往已经在抽搐中剧变,你无法回到刚刚经历的一切,这种不连贯的体验,目前可能只适用于什么梦核题材,或者本来就以“不重复”为卖点的肉鸽游戏。

但就像我们前面说的,无限的自由度,对于玩家的诱惑是巨大的,谁能满足这个需求,谁就是下一个巨头。可以预见到,AI技术会针对随机性问题,不断改进和更新,总有一天能够在连续性上达到及格线。游戏行业,也确实有很多人相信,这天终将到来,《尼尔:机械纪元》的创意总监横尾太郎目睹AI的发展后,就悲观地预测,50年后,AI可能让所有游戏开发者失业,它比开发者更能洞悉用户的需求,并巧妙地生存用户想要的内容。

自由度无限,创意由玩家自己提供,就不再需要海量的游戏制作人员。

而这种自由,又是依靠算力的实现的,未来的玩家,也许不会再像现在这样花钱买游戏,充钱买装备,而是和《Tower-Crawl》的模式一样,购买AI的算力。平民玩家的免费额度,可能只够打造像素风世界,要么就是做个巴掌大小的地图;氪金玩家则会大把大把烧钱,为自己构建尽可能庞大和精美的世界,找到新的优越感。

有钱人和没钱人都玩同一款游戏的时代,要一去不复返了。

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